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【TGS24】《二重螺旋》製作人专访切换近远程武器享受变化多端的战斗体验

更新时间:2024-10-13 10:56:30

由 HERO GAMES 旗下潘神工作室自主研发的高自由度幻想冒险 RPG《二重螺旋(Duet Night Abyss)》,製作人 十倍大熊日前接受巴哈姆特 GNN 的专访,分享本作的开发内幕以及特色。

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【TGS24】《二重螺旋》製作人专访切换近远程武器享受变化多端的战斗体验

《二重螺旋》是一款高自由度幻想冒险 RPG,以多维武器组合 x 立体战斗为核心玩法,并採用双视角讲述恶魔的故事。游戏构建了一个魔法与机械共存的世界,玩家可以灵活切换近、远端武器,享受以一敌十的酣畅战斗,自由选择位移手段,高速穿梭于任何空间。

【TGS24】《二重螺旋》製作人专访切换近远程武器享受变化多端的战斗体验 《二重螺旋》製作人 十倍大熊

Q:首先能稍微介绍一下负责研发《二重螺旋》的潘神工作室吗?

十倍大熊:我们是 HERO GAMES 旗下的工作室。HERO GAMES 是一间有投资过《黑神话:悟空》、《鸣潮》等作品的游戏公司,我们在 HERO GAMES 麾下招募非常多国内的菁英,组建了潘神工作室。

Q:作为 HERO GAMES 旗下的全新工作室,可以分享一下《二重螺旋》选择恶魔这个题材以及成立专案的来龙去脉吗?

十倍大熊:《二重螺旋》创立之初是在 2021 年的时候,那时候也是我职业生涯的一个转折点。因为发生了一些事情,所以我在当时停下来思考,开始探索一些美术风格跟表现,然后就想到了这么一个以恶魔为题材的游戏。之后我跟 HERO GAMES 的总裁 吴旦一拍即合,所以我们就成立了潘神工作室,并且做了《二重螺旋》这款游戏。

【TGS24】《二重螺旋》製作人专访切换近远程武器享受变化多端的战斗体验

Q:《二重螺旋》于今年 3 月展开了 PC 版的技术测试,想请问测试过后玩家们的反应如何?团队有收到哪些心得回馈?

十倍大熊:我们在 3 月份的测试时收到了非常多玩家的喜爱跟关注,也获得了很多反馈,这里非常感谢大家的支持。在视觉方面的反馈里面,我们会对像是角色的品质、场景品质、画面提升这些方面做比较大的调整,还有游戏的音乐其实也不是很完整,所以我们会在后续的版本中慢慢把这些部分补全,给大家更好的体验。游戏体验上我们也收到不少反馈,像是副本时间比较长、比较枯燥的问题,我们也会在后续版本中去最佳化跟解决这些问题。

Q:您认为《二重螺旋》有什么特色可以从同类型游戏中脱颖而出?

十倍大熊:首先,我们想给玩家一种爽快的战斗感觉,所以我们希望能够表现出一种割草的感受,让玩家能享受比较解压、轻鬆的游戏体验。其次,游戏里有近战武器跟远程武器的切换,这样的战斗方式可以让玩家自己决定喜欢的战斗风格,更自由地体验游戏。

【TGS24】《二重螺旋》製作人专访切换近远程武器享受变化多端的战斗体验

Q:本作以双视角讲述恶魔的故事,可以深入聊聊游戏的世界观吗?当初有从哪些地方汲取灵感?

十倍大熊:角色的创意来源是以恶魔为核心的视觉要素,在这样的世界观下,我们还结合魔导、机械还有克苏鲁的元素,创造了一个幻想世界。角色设计方面,我们从自然界中提取一些设计元素,再将其与我们的恶魔特徵结合,就成了现在大家看到的样子。比方说赛琪这个角色就是以自然界中的蝴蝶为原型,所以她能像蝴蝶一样自由飞翔。

【TGS24】《二重螺旋》製作人专访切换近远程武器享受变化多端的战斗体验 赛琪

Q:本作以多维武器组合 × 立体战斗为核心玩法,想请您透露这样的设计想法,在体验上会有什么样的独特性?

十倍大熊:魔之楔是我们比较重要的一个系统,它主要能够带来完全不一样的游戏跟操作体验。魔之楔的搭配可以让玩家实现高额的伤害,甚至可以改变战斗型态让攻击範围变得更大,且角色的动画模组也会改变,让战斗变得更加多样化。透过玩家自己的搭配,战斗将会有完全不一样的体验。

【TGS24】《二重螺旋》製作人专访切换近远程武器享受变化多端的战斗体验 魔之楔系统

Q:在解支线任务的过程中,根据玩家的选项可以提高主角的才智、道德、功利、混沌与共情五种属性,这些属性除了开启更多对话选项外还有什么作用?

十倍大熊:这些选像除了影响一部份支线的结局外,我们还会奖励玩家一些特别的神祕道具。因为有这些属性在,所以这些神秘道具会需要不同的属性等级才能换取。

Q:在研发过程中遇到的最大挑战是什么?

十倍大熊:就像我刚才说的,因为角色可以透过切换近战与远程武器来实现完全不同的战斗表现,这意味着每个角色都拥有一套複杂的战斗体系,所以我们要做的动画量是比较大的,这是其中一个压力。再来因为割草的场景需要很多怪物,所以有这么多怪物跟角色在同一个场景下,最佳化也是我们需要考虑的一个难关。还有因为我们有推出手机版,所以还需要考虑如何让手机操作变得更便捷、流畅。

【TGS24】《二重螺旋》製作人专访切换近远程武器享受变化多端的战斗体验

Q:本作预计会登上 iOS / Android / PC 平台,同时研发行动装置与 PC 平台是否有碰到什么瓶颈?

十倍大熊:其实最难的部分还是手机。因为武器有近远程的切换,所以游戏的操作上会比较有特色,我们就需要大量的去最佳化体感跟操控,还有一些性能的最佳化,像是发热、卡顿等问题。

Q:从游戏首次曝光至今已有一段时间,是否有新的研发进度或未来测试计画可以透露?

十倍大熊:具体的时间还不好透露,但我可以直接地说,游戏很快就会跟大家见面了。

Q:《二重螺旋》是潘神工作室第一款研发的游戏,请问团队对于这款游戏的期许与目标是什么?希望能为玩家带来什么样的体验?

十倍大熊:我们的目标是希望透过恶魔题材、魔之楔系统、武器的自由选择以及远近切换、还有机动性,为玩家带来完全不一样的游戏体感,还有透过割草让玩家感到解压或是轻鬆这种心情上的体验。希望这些不一样的体验可以受到更多玩家喜爱。

【TGS24】《二重螺旋》製作人专访切换近远程武器享受变化多端的战斗体验

Q:最后有什么话想对期待本作上市的玩家说呢?

十倍大熊:首先非常感谢大家的期待跟关注,我们真的非常希望获得更多玩家的意见跟反馈,我们都会虚心接受,并在第一时间进行调整。再来,我们会努力地去做更多更好的内容以及更多不一样的体验,让大家玩得更习惯。非常感谢所有喜爱与关注《二重螺旋》的玩家。

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