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酷游戏 > 游戏新闻 > 【TGS24】《少女前线2:追放》製作人专访从2D进化成3D带来更亲密的角色互动体验
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【TGS24】《少女前线2:追放》製作人专访从2D进化成3D带来更亲密的角色互动体验

更新时间:2024-10-13 11:34:24

由上海散爆网络研发的 3D 角色扮演策略手机游戏《少女前线 2:追放》即将于台港澳地区上线,上海散爆的代表董事兼《少女前线 2:追放》的製作人 羽中日前接受巴哈姆特 GNN 的专访,分享本作的开发内幕以及特色。

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【TGS24】《少女前线2:追放》製作人专访从2D进化成3D带来更亲密的角色互动体验

《少女前线 2:追放》接续《少女前线》世界观,指挥官将作为赏金猎人,搭上基地车艾莫号并带领战术人形小队穿行于污染区中,在接取并完成委託的同时,迎击接连而来的敌人,曾想远离漩涡中心的指挥官,随着事件不断的发生,似乎捲入了更大的漩涡与棋局。游戏採用战棋玩法,并透过新世代 3D 建模技术,让过往只有 2D 呈现的战术人形伙伴改头换面。人形们除了在战局中将以全新身姿驰骋,玩家也能在整备室中尽情与她们互动。

【TGS24】《少女前线2:追放》製作人专访从2D进化成3D带来更亲密的角色互动体验 《少女前线 2:追放》製作人 羽中

Q:《少女前线 2:追放》不管是在画面或是玩法都与前作有很大的差异,可以分享一下当初建立专案的契机以及做出如此大改变的原因吗?

羽中:其实一开始做《少女前线 2:追放》的时候我们就订下了一个目标,那就是用一个比较精緻的 3D 表现形式去展现我们的角色,我们在开发初期也花了比较多的精力还有时间及资源去完成这件事情。做出了我们认可的美术效果之后,再来就是要去思考该以什么样的游戏类型更加地去展现我们的角色,而最终我们决定採用 SRPG 的形式去呈现整个游戏的玩法内容以及角色表现,这也是为什么我们会从 2D 变 3D、角色扮演变策略游戏的一个原因。

【TGS24】《少女前线2:追放》製作人专访从2D进化成3D带来更亲密的角色互动体验

Q:《少女前线 2:追放》的故事建立在前作的 10 年后,玩家也从指挥官变成一名赏金猎人,可以分享一下故事的灵感取自何处吗?

羽中:在製作《少女前线 2:追放》时《少女前线》还在营运当中,所以我们希望做出一个风格和内容上都与前作有所区别的作品,而不是单纯的把《少女前线》3D 化,在这样的前提下,我们希望游戏故事上带来的感受能和前作有一定的区别。在《少女前线》中,玩家是一个能指挥千军万马的军官,但到了《少女前线 2:追放》后,玩家已经转变成赏金猎人,当没有那么大的军力后,主角会做出什么样的行为与反应,这就是我们希望呈现的故事。

关于灵感的部分,《少女前线 2:追放》一开始其实是想走公路电影那样的感觉,主角可能会碰到很多人,也会遭遇到很多新的故事,所以我觉得主角会需要一个自由自在、能按照自己想法去行事的身分,而赏金猎人这个身分就很适合。

Q:《少女前线 2:追放》作为《少女前线》的正统续作,您认为本作与前作最大的不同是什么?希望带给玩家什么体验?

羽中:我认为最大的区别或者是说我们认为玩家最关心的部分,是在于角色的整体表现变得更加细腻、立体。将 3D 与 2D 相比的话,3D 不仅可以旋转人物,还能更靠近角色、与他产生互动,这种距离更近、更亲密的玩法,可以让玩家更了解角色,并且让角色陪在自己身边,我觉得这是 3D 游戏与 2D 游戏相比的一个最大优势。

在《少女前线 2:追放》中,我们希望玩家能体验到基于 3D 表现的玩法与故事。另外,我们在角色的整体塑造方面也下了很大的功夫,玩家可以在游戏中挖掘更多与角色相关的内容,然后更深刻的感觉到角色是个活生生的存在,这是我们希望能达到的一个效果。

Q:在将前作的 2D 迷你人物 3D 化的过程中,製作团队最重视的部分是?画面上的大幅改变是否有对开发过程造成影响?

羽中:2D 与 3D 的製作过程可以说是完全不一样的,整个过程可能还长了好几倍。在製作 2D 游戏的时候,我们只要考虑角色表现好看就可以了,而到了 3D 的阶段就不能只要求角色在一个平面上好看,而是要 360 度全方位都好看,这也意味着製作一个 3D 角色的丰富度、立体度,会比製作一个 2D 角色要高很多。

而这还只是在设计层面上,当你完成设计后,还要考虑后续各个不同的模组要怎么配合。比方说我有一个很複杂的 2D 设计,那他的 3D 模型製作可能会比较费工,或是它的贴图精度可能就跟不上,此时就必须在让 2D 设计好看还是让 3D 表现好看当中找到一个平衡点。

製作过程中其实碰到的难点很多,但最终我们还是克服了这些难点,这也是我们认为《少女前线 2:追放》在 3D 表现上比较有竞争力的一个原因。

【TGS24】《少女前线2:追放》製作人专访从2D进化成3D带来更亲密的角色互动体验

【TGS24】《少女前线2:追放》製作人专访从2D进化成3D带来更亲密的角色互动体验

Q:在这些难点中您认为最难克服的是?

羽中:《少女前线 2:追放》的 3D 渲染和现在市面上二次元游戏最大的一个不同,是在于我们将偏向真实的材质与卡通风格做结合。

我们角色的脸部和头髮的部分,其实是展现出了卡通渲染比较常见的一种风格,但像衣服以及枪械这些有金属的部分,它的材质又看起来比较真实,所以要怎么融合这两种完全不同的风格,又能保持它们原来的风味,让角色看起来不会感到违和,这部分我们其实花了将近三年的时间去完成。最终角色呈现出来的效果除了我们内部认可外也得到了玩家的认可,这让我非常有成就感。

Q:这次《少女前线 2:追放》也有在现场展出试玩,请问您有得到哪些玩家的反馈吗?

羽中:其实大家比较担心的一点是人物从 2D 转变成 3D 这件事,因为这毕竟是跨了一个次元,要怎么把人物表现好还不翻车,这是玩家比较担心的。但现场玩家们在看到了实际模样后,有玩家说人物不仅仅是达到他们心中的感觉,甚至还超出了预期,听到这些反馈后我心理满高兴的。

【TGS24】《少女前线2:追放》製作人专访从2D进化成3D带来更亲密的角色互动体验

Q:《少女前线 2:追放》在中国展开测试以及上市初期,曾经因为剧情设定引发了玩家的不满,请问您当初有想到这样的设计会引发玩家这么大的反弹吗?

羽中:其实我们故事的架构和游戏是一样的,都是在不停的进行迭代,我们也在自己想表达的内容和玩家想看到的内容中去做平衡。我认为营运《少女前线 2:追放》很重要的一件事,是在于怎么让玩家体验游戏的时候可以找到自己想要的东西,所以遭遇舆情,我们认为既有好的一面也有不好的一面。不好的一面在于,这一定会对我们的品牌还有玩家造成一定的冲击;好的一面在于,我们可以透过玩家的反馈去更好地了解现在他们的喜好,也可以更快速地去进行相应的调整。

《少女前线》也仅营运了七八年的时间,我们认为一个游戏的成败,最终还是看它能够如何长时间的去满足玩家,并非只看一朝一夕、一分一刻。而我们觉得《少女前线 2:追放》具备一个长期营运的素质,我也认为我们团队可以跟随着这个行业的延续以及发展,把这个作品做得更好,让玩家在游戏中得到自己想要的东西。

Q:请问在做了这些调整后,《少女前线 2:追放》现在有达到您理想中的模样吗?

羽中:和开服相比的话,我认为我们已经做出了很多的改变,并且也透过最近玩家的一些反馈和实际的数据中,看到了越来越多人的认可。如果是以我自己的标準来看的话,我觉得《少女前线 2:追放》还有很多可以做得更好的部分,整部作品还有很大的进步空间,接下来我也会去督促和管理团队,将已推出的内容打磨得更好,以及抽出更多的时间去製作新内容。

【TGS24】《少女前线2:追放》製作人专访从2D进化成3D带来更亲密的角色互动体验

Q:这次《少女前线 2:追放》将于台港澳、日本等地推出,请问您对于这款游戏的期许与目标是什么?

羽中:其实我们花了比较长的时间去筹备台港澳及各个海外地区的发行,也花费了一年的时间进行版本的打磨,所以我们很期待现在的版本作为开服内容推出给玩家时,会获得怎样的反馈和评价。

我们对于《少女前线 2:追放》海外上线是比较有信心的,一方面是我们国内最近的版本在数据上已经获得了相应的验证。另外,我们也觉得《少女前线 2:追放》的品质还是有它的竞争力,我们觉得像这种风格的游戏在海外能够拿到更符合它品质的成绩。

Q:最后有什么话想对期待本作上市的玩家说吗?

羽中:首先我想感谢一直以来支持《少女前线》的粉丝和玩家们,因为大家的支持,《少女前线》才能做得这么长久。这次《少女前线 2:追放》即将在台港澳上线,希望大家在游戏中都能享受到自己喜欢的内容,我们很期待得到大家的反馈。最后,也希望《少女前线 2:追放》能够得到大家的支持和喜爱。

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